モノづくりの上流から学習体験をアップデート。COMPASSのデザイナーの仕事【メンバーインタビュー#02】
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モノづくりの上流から学習体験をアップデート。COMPASSのデザイナーの仕事【メンバーインタビュー#02】

こんにちは。採用広報チーム伊藤です。
前回記事では、学校現場とCOMPASSのプロダクト開発の現場をつなぐカスタマーサクセスの仕事についてご紹介させていただきました。

今回のゲストは、Qubenaを利用する子どもたち・先生たちが日々触れる画面の向こう側で、Qubenaの顔づくりを手がける、デザイン部の皆さん!

COMPASSのデザイナーの仕事について、大切にしていることについて、
座談会形式でお話を伺っていきます。

座談会メンバー

座談会メンバー(写真左上から時計回りに)

中村:
バナー作成、ガラケーのきせかえコンテンツやゲームアプリのデザイン、動画制作などを経てCOMPASSへ。2児の母。

鈴木:

デザイン部のマネージャー。前職はサイバーエージェント。
人の役に立つもの、人に誇れるもの、自分自身が愛せるサービスを一からつくりたい、と立ち上げ期のCOMPASSに入社。1児の父。

ヤスダ:
大学在学中、デザイン部インターンとしてジョイン。COMPASSでデザイナーのキャリアを積みたいと大学卒業のタイミングで社員に。

松島:
大学ではアニメーションを専攻。卒業後、COMPASSにインターンとして参加。会社の雰囲気や人の魅力に惹かれ、社員として入社。

稲田:
コンテンツデザイナーとしてデザイン部で働くアルバイトメンバー。

滝本:
書籍のデザイン事務所~フリーター期間中に共通の知人を介して鈴木さんに誘われ、コンテンツデザイナーとしてCOMPASSへ。

Q:COMPASSデザイン部の役割分担・仕事内容は?

――まずは、デザイン部の皆さんの仕事内容について、簡単にご説明いただけると嬉しいです!

鈴木:
COMPASSのデザインにまつわること全般が僕たちの仕事ですが、主軸となっているのは『Qubena 小中5教科』そして先生側の管理画面『Qubenaマネージャー』の「UI/UX」と「コンテンツ」のデザインです。

<UI/UXデザイン=鈴木・ヤスダ>
子どもたちが使う『Qubena 小中5教科』、先生が使う『Qubenaマネージャー』それぞれのプロダクトチームに所属して、UI/UXデザインを担当。

5教科プレスリリース_COMPASS

(『Qubena 小中5教科』 画面イメージ)

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(『Qubenaマネージャー』 画面イメージ)

<コンテンツデザイン=中村・滝本・松島・稲田>
主に未来教育部(教材開発チーム)と協働しながら、『Qubena 小中5教科』で出題される各教科の問題のデザインを担当。

◼︎コンテンツ設計チーム(中村)
「学習の内容(どんな学習を提供するか)」という中身に責任をもつ。問題の基礎となる部分や大元のデザインを設計。

◼︎コンテンツ制作チーム(滝本・松島・稲田)

コンテンツの品質(デザインの質、テキストの正確さなどのクオリティ面)に責任をもつ。コンテンツ設計チームの基本設計を元に、大量の問題のデザインを制作。

「Qubena 小中5教科」問題画面イメージ(形容詞)

「Qubena 小中5教科」問題画面イメージ(血液)

「Qubena 小中5教科」問題画面イメージ(細胞)

「Qubena 小中5教科」問題画面イメージ(地図)

(『Qubena 小中5教科』問題画面イメージ)

Q:COMPASSのデザイナーの仕事の特徴は?

――これはCOMPASSのデザイナーの仕事ならでは!といった特徴について教えてください。

ヤスダ:
モノづくりの上流から関われるところ、そのために他の職能のメンバーとの連携が多いのは、一つの特徴だと思います。

「こういう仕様にするので、こういうデザインを作って」というオーダーが降りてくるわけではなくて、「どういう仕様にするか」「どういう体験を作るか」をデザインするのが私たちUI/UXデザイナーの仕事。

そのためには、教育現場に詳しい教材開発のメンバーであったり、技術の専門家であるエンジニアであったり、他の部署とのやりとりが必要不可欠で。より良くするにはどうすべきか、職能を超えて一緒に試行錯誤していけるチームワークはCOMPASSならではかなと。

鈴木:
そうそう、上流工程からフラットに議論できるのはCOMPASSの良いところだよね。デザイナーのこだわりをしっかり受け止めて尊重してもらえる分、逆に僕たちも他の職能のメンバーの視点や専門性を大切にしたいと思うし。

滝本:
会社のビジョンが明確なこともあって、そういうカルチャーが浸透しているよね。議論を楽しめる人が多いというか。「ここは自分の領域だから、口出ししないでくれ」という雰囲気の人があまりいないですね。

――確かに!職能やキャリアを問わず「Qubenaを通して教育現場を良くする」という同じ方向をみんなが向いているからこそですよね。

鈴木:
デザイナーなら誰しも、「UIやグラフィックを作る」だけでなく、「体験を創造する・設計する」という気持ちでやっている人ばかりだと思うし、それが理想。でも組織の問題だったり、ユーザーとの距離だったり、実際にその理想を実現するのって難しくて。COMPASSでは、その理想が実現できているなと思います。

――扱っているテーマが「教育」という点も珍しさというか、大きな特徴だと思いますが、その辺りはどうですか?

松島:
ただ単に良く見せるグラフィックを作るのではなく、デザインを通して「子どもたちの学習体験をいかに深めるか」を意識するのは、COMPASSならではだと思います。

どんな表現をすれば問題が把握しやすくなるか、わかりやすく説明するにはどんな見せ方がよいかなど、各教科の教材開発の専門家と話し合ってより良いものを作っていきます。

学習するときに、「変だな」と思う部分が少しでもあると、子どもたちはそれに気を取られてしまうので、繊細な配慮が必要です。

鈴木:
そうそう、ひとつひとつの学習内容を踏まえた「学習体験」を考える必要があって。教育の内容に目を向けずに道具としてのUXだけ考えていてもあまり意味がないんですよね。

情報を伝える対象が“子ども”で、コンテンツが”教育”なので、独特のシビアさがあります。

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――そうした教育に携わるうえでの視点や知識って皆さん入社前から持たれていたんですか?

松島:
働く中で、徐々に掴んでいくものかなと思います。教育とデザインが交わっているところは、他にあまりなく、あったとしても数が非常に少ないですよね。だからこそ、入ってから学ぶところなのかなと。

鈴木:
そうなんですよね。教育に興味があって学習内容を理解していて、なおかつデザイナーという人は、ほぼ存在しません。でも、COMPASSのデザイナーは、教育のことや、子どもの学習内容をわかっていないと務まらない仕事。

だからこそ、教員経験のあるメンバーが多い教材開発のチームに「教育って何ですか?」というのを聞いて、たくさん議論して。だんだん自分なりの意見をもてるようになっていくんだと思います。だから、教育への興味、「教育って面白いな〜」と思える気持ちは必要だと思いますね。

Q:仕事の大変さ・やりがいは?

――COMPASSのデザイナーの仕事で、大変さや、やりがいを感じるのは、どんなときですか?

松島:
純粋に、タスクの量は大変な部分ではあります。より質の良いコンテンツを提供するために、週にチームとして666問を作成することを目標に動いています。

――666問!それはかなりの量ですね。

松島:
問題を作るだけでなく、そこから現場のフィードバックを踏まえた修正や、より良くするためのアップデートなどもあるので、管理も大変。ただ、実際に子どもたちが問題をどんどん解いて学習しているところを見ると、やはりやりがいを感じますね。

ヤスダ:
たくさんある要望をどう叶えたら、「新しい学びの環境を創り出す」ことができるのか考えるところに大変さとやりがい、両方がありますね・・・。

『Qubena 小中5教科』リリースから半年。ユーザーからリクエストされている機能、私たち自身がもっとこうしたい、と考えている機能、どちらもたくさんあります。どれも今すぐ実現したいけれど、すべてを同時に進めることはできないので、取捨選択しながら順番に着手していくしかありません。

「どれを選んだら自分たちのミッションに一番近づけるのか」を判断の軸に、先生や子どもたちからのフィードバックをもらいながら、一つ一つ実現していく過程は、難しいからこそやりがいを感じる部分でもありますね。

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中村:
そうそう、現場の様子を知れると、やっていてよかったなと感じますよね。私も、現場からの声に向き合って、先生たちと一緒に授業を作り上げていったり、実際に教材を使った子どもの成績が上がった報告をもらったりしたときは嬉しかったですね。

デザインのことだけに集中せず、デザインとしての良さと教育効果を同時に考えていけるところは、大変でもあり、やりがいを感じる部分でもあります。

鈴木:
僕も、一番やりがいに感じるのは、Qubenaを通して、子どもの人生に関われること。子どもの頃に触れるものって、記憶に残りやすいですよね。ましてや、授業中に使われているものなので、子どもたちの人生の時間に占めるQubenaの割合がすごく大きいんです。それだけ影響も大きい分、責任も絶大だと思っています。

だいぶ前に、小学校低学年のクラスでQubenaを使ってもらっている様子を見学したことがあって。なかなか紙に向かえない子どもたちもいる中で、Qubenaをやっているときは、集中して学習に取り組んでいた姿がとても印象的で。

紙と違ってAI教材は、触ったら動いたり、1問ごとにフィードバックがあったり、そういう機能が子どもたちにとっては楽しくて気持ち良いのかも。

先生が「もう終わり」と言っても、「あと1問!」「もうちょっとだけ!」と熱中していたのが、嬉しかったですね。

――自分たちがデザインした画面の向こうにそんな子どもたちの姿があるって、すごく素敵ですね・・・!!

滝本:
そうそう、それでいくと、僕もすごく嬉しかったエピソードがあって。

小学校低学年の子どもたちがQubenaを使っている様子を撮影する機会があったんですが、撮り終えて教室を出た後に、先生が追いかけてきて。「子どもたちに、Qubenaを作っている会社の人だよと言ったら、お話したいと言ってるんです」と呼び戻されて…教室に戻ったら、子どもたちが「Qubena作ってくれてありがとー!!」と言ってくれたんです。あれは胸が熱くなりましたね。

一同:
素敵なエピソード…!涙が出そう…

――それは泣けます。というより私もう泣いてます・・・。

滝本:
AI教材には、紙とはまた違った子どもたちを夢中にする“何か”があるんだろうなと感じます。技術の力を活かしながら、子どもたち一人ひとりにとって学びがより楽しい、嬉しいものになるように、新しい学習体験を生み出していけるのはCOMPASSのデザイナーの醍醐味ですね。

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Q:COMPASSのデザイナーが大切にしていることは?

――COMPASSのデザイナーのみなさんが、日々仕事をする上で大切にしていることについて教えて下さい。

松島:
正確性は本当に大切にしています。学習する中で間違いがあったら、子どもに間違ったことを植えつけてしまう…それこそ人生に関わることですよね。

あとは、「どうしたら子どもたちがもっと学習しやすいか」を考えています。サクサク解ける、楽しく解けるという部分もとても重要です。

ヤスダ:
私が担当する『Qubenaマネージャー』は先生が使うプロダクトなので、その視点から。COMPASSが実現したいと思っている形に近づけるのはもちろんなのですが、先生たちがもっている理想の授業や、教育体験も大切にしていきたいと思っています。先生たちの理想を、Qubenaを使えば実現できると思ってほしいですね。

先生たちは、教育に関して、とてもプロフェッショナル。ただ、ICT教材に抵抗感があったり慣れていなかったり、そもそも忙しすぎたり、とQubenaのような新しいツールの活用には様々な壁があります。デザインを通して先生のやりたいこととQubenaの価値をマッチさせることができる、先生の伴走者でありたいなと思います。

鈴木:
そうそう、今の教育の環境を否定するんじゃなくて、子どもたちや先生の体験を「アップデート」するためのソリューションを提供しているんだってことは、忘れないようにしたいよね。

――確かに!「新しい」ということだけに注目してしまうと、これまでのやり方を上書きしてしまうイメージがありますが、COMPASSのモノづくりは、「アップデート」って言葉がしっくりきます。

鈴木:
デザイナーって、どうしても自分が作ったものを見てほしいという気持ちになりがち。でも、学校の子どもや先生たちは、僕らのデザインを味わいに来ている訳では全くない。デザイナーのエゴを出していくのではなく、教育現場に今あるものを大切にしたうえで、体験そのものを「もっと良くしたい」という気持ちを大切にしています。

子どもと先生の学校生活の中に、僕らがどう入り込んでいくか。Qubenaを含めた学校の営みを一緒にどう構築していくかを、デザイナーであっても意識していかないとな、と思いますね。

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Q:今後なしとげたいことは?

――最後に、今後、COMPASSのデザイナーの仕事を通してなしとげたいと思っていることをそれぞれ一言ずついただきました。

鈴木:
デザイナーは「良い体験を設計する」仕事。教育現場における「体験」、つまり子どもたちの“学習”体験と先生たちの“教育”体験をアップデートさせたい。個人的な野望としては、「勉強」という体験をゲームなどのエンタメ的なコンテンツに匹敵する楽しいもの、面白いものにしたい。

ヤスダ:
子どもたちに、学校での勉強は「やらなきゃいけないこと」ではなく「未来の自分の土台作りだ」と思えるような体験をしてほしい。そして、それを支える先生がQubenaを使ってより良い授業を作れるようにしたい。

滝本:
サクサク苦手意識なく勉強ができるアプリになって欲しい。
夏期講習の短期で苦手を克服!みたいな感じではなくて、「あ、やればできるんだ」というナノステップな気づきで苦手意識がなくなる、みたいなじんわりとした苦手克服体験を子どもたちに提供したい。

松島:
COMPASSのスローガン「未来のキミに会いにいく」が象徴するように、子どもたちには夢(未来)を持ってほしい。Qubenaを使って学習時間を圧縮してもらい,その時間で夢(未来)につながる学習をしてもらいたい。

中村:
元々勉強嫌いだった私が、大人になって勉強することをすごく好きになれたのは、勉強した先にある未来を見ることができるようになったから。子どもたちにも、勉強の先にある未来を知り、勉強することが「もっと楽しい!」と思ってほしい。そんな子どもの明るい未来を設計していく一員でいたい。

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デザイン部のみなさん、ご協力ありがとうございました!
皆さんの、デザインという専門性を通して教育に携わる想い、そして和気あいあいとした雰囲気も印象的でした。

そしてここまで読んでくださった皆さん、ありがとうございます!

今回ご紹介したCOMPASSならではのデザイナーの仕事のやりがいや大切にしていることに共感し、一緒にQubenaの顔づくりを担ってくれる、デザイン部の仲間を絶賛募集中です。興味を持っていただけた方のご応募、お待ちしています。


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